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    本期话题:游戏研究
  • 本期话题:游戏研究
    周逵
    2018, 40(5): 6-26.
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    虚拟现实技术以其高度的感官沉浸感、体感交互性带来了存在论意义上的颠覆性。 虚拟现实类游戏玩家通过高度拟真、再造现实的技术入口进入游戏营造的虚拟环境后, 展现出相对以2D画面和键鼠交互为特点的传统游戏更为独特的身体经验。本研究以索尼 公司PSVR主机与PlayStation商店最畅销的《蝙蝠侠:阿卡姆VR》为个案,用质化研究的 扎根方法,以焦点小组为单位,参与和观察90后大学生群体的玩家身体经验。本研究通 过MaxQda软件对讨论的内容文本完成编码过程,将沉浸式传播中参与者的身体经验分 为感官体验、空间实践、身份替换、情感主体和虚假记忆的五个子类别,并分别进行讨 论,以探讨在虚拟现实技术下,受众的自我感官系统被沉浸式的媒介环境所取代后,其 “真实/虚拟”的经验结构会受到何种影响。

  • 本期话题:游戏研究
    章戈浩
    2018, 40(5): 27-39.
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    近年来,游戏研究中的物质转向不仅更新了传统的游戏研究议题,也产生了一系列 新议题与分析路径,也更新了对游戏研究中叙事学与游戏学之争的认识。自从上世纪 七十年代起,电子游戏肇始格斗便已成为嵌套其间的重要元素,也是大众文化持续讨论 的主要话题之一,然而长期以来鲜有深入的学术探讨。游戏之中的格斗一开始就并非对 真正格斗体系的表征,而是摇摆在对写实的拟真与想象的恣洋的张力之中,格斗游戏中 的身体姿态不仅是屏幕上的简陋的二维画面,而是与游戏玩家对游戏界面的使用相结 合,成为一种具身实践。本研究将姿态作为切入点,结合游戏研究与武术研究的理论传 统,并非寻找对游戏中格斗元素的线性历史书写,而是将其放在技术的操演物质性与身 体想象的长期互动之中,批判性地探询游戏之中的身体姿态如何作为傅拉瑟所谓的技术 图像,被嵌套于不同数字技术所构成的机具的过程。

  • 本期话题:游戏研究
    王喆
    2018, 40(5): 40-56.
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    多人在线游戏的游戏机制倾向于促成团队合作和社会交往,其中游戏社群的形成与 普遍性说明了游戏并非只是吸引人的声光刺激。在游戏世界之中,玩家不仅仅是与游戏 机制进行互动,同时也是在与各色玩家进行社会交往,发展出了新型的社交网络。本研 究主要关注青少年玩家在多人在线游戏中的结盟合作行为,以及游戏社群对于他们的意 义。基于游戏研究和社会互动的文献讨论,本研究征募了10位游戏玩家进行深度访谈, 发现在多人在线游戏中,玩家会基于游戏能供性所提供的符号、话语和行为等社会线索 来观察和判断他人的名声,这是游戏玩家彼此产生信任的基础。资源互惠、技能互惠和 信息互惠则能彰显每一个人的经验和技能,协调社群成员的利益,促成了合作行为的完 成。游戏玩家在时间和行动上的持续投入使得社交互动重复进行,他们非常重视游戏社 群的长存性,然而又不会拔高游戏社群的意义。在线上线下、游戏内外的交错和区隔之 间,游戏中的合作经验只能在特定的情况下达成有限挪移。多人在线游戏应成为理解 网络社会的前沿,在对它的观察中可以看到网络社会的社群形态如何得以超越个人-集 体、线上-线下等传统的二元对立。

  • 本期话题:游戏研究
    何威 曹书乐
    2018, 40(5): 57-81·.
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    本研究以《人民日报》所有提及“游戏”的图文内容为研究对象,基于批判话语 分析(CDA)的理论视角,从文本、话语实践、社会文化实践三 个层面,对37年来的 1718个报道样本展开历时性的分析,试图回答:中国主流媒体的代表《人民日报》近40 年来如何报道游戏和建构游戏形象?本研究追溯了游戏报道文本数量、关键词与态度的 历史变迁趋势;分析了游戏报道话语实践中“危害青少年”“产业经济”“文娱新方 式”“信息技术”“治安管理”“电子竞技”六大框架及其竞争;按四个历史时期讨论 了报道文本与社会文化实践的互动;还探讨了游戏报道话语变迁背后的意识形态变化。

  • 本期话题:游戏研究
    黄佩 杨丰源
    2018, 40(5): 82-97.
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    本文以信息社会的“弹性”为历史背景,梳理了电子游戏与弹性生产、创意产业与 弹性专业化之间的关系。在此基础上,以电子游戏的美术劳动为研究对象,选取5名具 有不同经历的游戏从业者进行深度访谈,从美术劳动市场、企业劳动组织、个体劳动认 同三个方面入手,考察当下电子游戏的美术劳动过程与“弹性”生产如何互动并产生影 响。通过本次研究发现,随着中国电子游戏产业在全球产业链中扮演角色的变化,电子 游戏的创意劳动会变得更加具有弹性,这种弹性体现的是创意劳动和资本之间的博弈; 创意劳动在服从资本盈利规律的前提下,通过弹性协作获得一定的自主空间;个体创意 劳动者会强化自身的网络协同能力,“多技能、边学边做”这些和弹性相匹配的理念会 成为个体劳动者自觉服从的目标,他们会从竞争、流动、协作等层面认同创意劳动。

  • 新闻学研究
  • 新闻学研究
    苏林森
    2018, 40(5): 98-111.
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    中国成为美国媒介报道最多的外国,本研究通过一项针对18岁以上美国人的在线调 查(N=848),发现美国人对中国的态度较负面,美国受众对中国政治话题(如人权) 和中美冲突的新闻相对较感兴趣,而对中国文化和旅游的新闻兴趣较小。分析发现,美 国人对涉华新闻关注度显著增强了其对中国的了解,但并没有显著影响其对华态度,即 媒介也许能告诉受众“想什么”,可是很难劝服人们“怎么想”。美国人对中国的了解 程度与对华态度间并无显著相关,直接经验(来华旅游、与中国亲友交往等)与对中国 的兴趣则不但显著正向影响了其对中国的态度,也显著提升了其对中国的了解。另外, 人口统计变量对美国人涉华态度的影响大于其对涉华了解程度的影响。

  • 网络传播研究
  • 网络传播研究
    贾乐蓉 阿娜斯塔西娅·舒霍列茨卡娅
    2018, 40(5): 112-128.
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    本文采取使用—政策—效果视角考察了社交媒体在俄罗斯2011-2012年“为了诚实的 选举”运动中的使用以及引发的政策调整,并在后续事件发展的基础上初步评估了该政 策的短期和长期效果。2011年末至2012年3月,俄罗斯体制外政治反对派利用社交媒体组 织的“为了诚实的选举”抗议运动不仅催生了两个舆论场,还对政权的合法性提出了挑 战。因此,自2012年普京第三个总统任期以来,为了巩固政权和保障体制安全,开始调 整针对社交媒体的政策。概括地说,是从此前的放任转向约束。为此,俄罗斯政府综合 运用了法律手段、行政手段和资本手段。但是,尽管这种治理方式在短期内是有效的, 长期效果难以确定。

  • 传媒经济研究
  • 传媒经济研究
    禹建强 马思源
    2018, 40(5): 129-144.
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    本文着重选择四家具有代表性的报业上市公司,根据其近五年的财务报表,分析其 主营业务的利润权重变化,总结报业上市公司的盈利模式:国内报业公司以发行和广告 收入为主,但利润权重逐年下降,游戏业务、动漫产业以及“互联网+”概念正成为新 的利润增长点,主营业务日趋多样。以纽约时报为代表的国外报业公司则始终关注发行 和广告业务,开发VR等新技术以吸引读者。对报业上市公司的发展趋势的归纳和建议 是:应将经营视野从传媒业放大到文化产业,坚持新媒体转型,加速开发数字化产品。

  • 传媒经济研究
    司新丽
    2018, 40(5): 145-159.
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    上世纪八十年代快速崛起的民营实体书店,建立了新式的知识与文化传播机制。伴 随着信息技术革命所带来的消费方式的变革和工具理性下阅读文化的转型,民营实体书 店出现了转业、停业甚至倒闭现象,但其在维护阅读媒介生态、重建纸本阅读文化、营 造公众阅读环境方面仍有生存价值。民营实体书店当下转型应立足文化性、空间性和公 共性特点,在强化传播功能和文化担当、打造阅读场所和精神家园、参与公共对话和社 会治理等方面发挥其在构建公共文化传播空间中的主体作用。

  • 新闻伦理研究
  • 新闻伦理研究
    徐敬宏 侯伟鹏 程雪梅 王雪
    2018, 40(5): 160-176.
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    本研究通过调查中国六所高校大学生的微信使用情况,考察了大学生微信使用中的 隐私关注、隐私认知、隐私担忧和隐私保护的相关状况及其相互关系。研究发现,大学 生微信使用程度越高,其隐私关注和隐私认知水平越高。大学生对社会隐私信息的认 知水平高于个人隐私信息的认知水平。总体看来,大学生在使用微信的过程中,对个人 信息的认知水平越高,其隐私关注和隐私担忧水平越高,采取隐私保护措施的可能性越 大。此外,大学生在微信使用过程中存在明显的“隐私悖论”现象,即大学生一方面表 示担心自己的个人隐私泄露,但又主动披露大量的隐私信息。